home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / games / 567 / buckrogr.txt < prev    next >
Text File  |  1990-11-19  |  22KB  |  432 lines

  1.  BUCK ROGERS: COUNTDOWN TO DOOMSDAY
  2.  
  3.  1 Basic Training, Party, Arms,
  4.     Equipment, Skills, Tactics
  5.  2 Tour of Duty, Missions, Side
  6.     Missions, Endgame
  7.  3 Intelligence Reports, Clues
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  BUCK ROGERS: COUNTDOWN TO DOOMSDAY
  13.                Part 1
  14.  
  15.  BASIC TRAINING
  16.  
  17.  This walkthru of BUCK ROGERS: COUNTDOWN TO DOOMSDAY is divided into three
  18. parts. Part one, Basic Training, contains basic game mechanics and game universe
  19. information that the player should know before starting the game. Part two, TOUR
  20. OF DUTY, contains game hints. Part three, INTELLIGENCE REPORTS, contains
  21. detailed information on how to complete the game.
  22.  
  23.  PARTY COMPOSITION
  24.  
  25.  The Logbook indicates that a medic, rocketjock, and engineer are required;
  26. having two medics is highly recommended, and a rogue is desirable. Otherwise,
  27. the skill system allows for a variety of party compositions. Tinkers are best
  28. created as engineers. There are no other obviously good or bad matches between
  29. races and careers.
  30.  
  31.  It is worthwhile to use the Modify command to maximize the various attributes
  32. (such as Strength) after you add a character to the party.
  33.  
  34.  SMALL ARMS
  35.  
  36.  All guns come with a set of reloadable clips; reloading is done automatically.
  37. As a result, there are no reloads to put in the Gear inventory. A gun with all
  38. its clips filled has 250 rounds, which is quite adequate for most missions. For
  39. the occasional longer missions, two guns or 500 rounds is sufficient. However,
  40. battles are won by having the right weapon for the occasion. This means carrying
  41. from four to six different weapons.
  42.  
  43.  Needle guns are the best weapons. Nothing stops them, nobody is immune to them,
  44. and only a few opponents have partial immunity to them. Partial immunity means
  45. some rounds will hit for 0 hit points. The only disadvantage of needle guns is
  46. their short range. Having two needle guns per character is highly recommended.
  47.  
  48.  Laser rifles are good long-range backups for needle guns. Aerosol clouds will
  49. stop laser beams and combat robots have partial immunity to lasers. For that
  50. reason, some characters should carry rocket rifles in place of, or in addition
  51. to, laser rifles. Chaff clouds will stop rockets. ECM packages protect against
  52. rockets. Combat robots have ECM packages built into them.
  53.  
  54.  Bolt guns are as good as needle guns, but have an even shorter range. Microwave
  55. guns are very effective against unarmored opponents, but useless against anyone
  56. wearing armor. For these reasons, these weapons should not be carried unless the
  57. party finds ones that improve THAC0 (e.g., a Lunarian bolt gun will improve the
  58. THAC0 by 4!). All other guns are not worth carrying unless they also improve
  59. THAC0.
  60.  
  61.  Melee weapons (swords, axes, etc.) are not worth carrying with one exception:
  62. Characters with high strength (18 or above) get hit bonuses when they attack
  63. with melee weapons. It is worthwhile to equip your strong characters with melee
  64. weapons for close combat.
  65.  
  66.  GRENADES
  67.  
  68.  All grenades have a 3x3 square blast area. Chaff grenades are extremely useful
  69. for fighting heavy combat robots.
  70.  
  71.  Since you will be outnumbered in most of the battles, stun grenades are very
  72. useful for evening the odds by knocking some opponents out while you fight the
  73. rest.
  74.  
  75.  All explosive grenades are very useful. The remaining grenades are of limited
  76. use for various reasons, the main one being that most of your opponents are
  77. immune to their effects.
  78.  
  79.  HEAVY WEAPONS
  80.  
  81.  All characters should have a grenade launcher because they extend the range a
  82. grenade can be thrown. This is very useful for throwing chaff grenades at heavy
  83. combat robots. Like all heavy weapons, loading takes one combat turn.
  84. Fortunately, the game regards the grenade as a regular weapon, so you can have
  85. grenade launchers ready at the same time as another weapon.
  86.  
  87.  Rocket launchers have a blast area of 5x5 squares. Grab all you find. Plasma
  88. Throwers have a blast area of 7x7 squares. Get as many as you can. Grenades,
  89. rockets, and plasma balls can all be stopped by chaff clouds. Make sure there is
  90. no chaff in the way when you fire these weapons.
  91.  
  92.  MISCELLANEOUS EQUIPMENT
  93.  
  94.  Protective goggles protect against dazzle grenades, ECM packages protect
  95. against rockets, and poison antidotes are extremely useful.
  96.  
  97.  SKILLS REQUIREMENTS
  98.  
  99.  The following skills are extremely important:
  100.  
  101.  Zero-gravity maneuvering should be at least 40. Everyone, except for the
  102. medics, should have First Aid. At the higher levels, First Aid also gives a
  103. low-level Treat Light Wound capability. In this game, you have to be next to a
  104. character to Bandage him.
  105.  
  106.  One character should have Bypass Security and Open Lock at the highest possible
  107. levels. (You do a lot of breaking and entering.)
  108.  
  109.  Programming at a high level (20+) is recommended for one character. The
  110. rocketjock should have Pilot Rocket at the highest possible level and Navigation
  111. skill of at least 20.
  112.  
  113.  Besides the engineer, at least one other character should have Juryrig skill of
  114. at least 20; having two characters with this skill is preferred.
  115.  
  116.  The engineer should have all the repair skills. Repair Weapons can be spread
  117. around to the other characters. It is a good idea to have at least one other
  118. character who can make repairs.
  119.  
  120.  The medic should strive for the highest possible level at Treat Critical Wounds
  121. first, then Treat Serious Wounds, and then Treat Light Wounds. If some one else
  122. has a high First Aid, then Treat Light Wounds may be neglected to increase the
  123. other medical skills. Diagnose and Treat Poisoning need only be at least 15.
  124. Treat Stun enables a medic to unstun someone who has been stunned. To do this,
  125. move the medic next to the character and the Aid command should appear in the
  126. combat menu. Select Aid and the character will be unstunned if the medic has a
  127. high enough skill level (about 15+).
  128.  
  129.  You should have the following skills spread among your party:
  130.  
  131.  Leadership at the highest possible level
  132.  Battle Tactics at the highest possible level
  133.  Library Search of at least 20
  134.  Notice at the highest possible level
  135.  Climb of at least 20
  136.  Demolition of at least 15
  137.  Planetary Survival of at least 20
  138.  Sensor Operations of at least 20
  139.  
  140.  The following skills are used in the game but are not absolutely needed: Move
  141. Silently (only a rogue needs this skill, and it is for Backstabbing), Pick
  142. Pocket, Use Jet Pack, Commo Operation, Disguise, Befriend Animal, Etiquette,
  143. Fast Talk, and Intimidate.
  144.  
  145.  BATTLE TACTICS
  146.  
  147.  Most of the time the tactics needed to win are easy to figure out. The one
  148. exception is fighting the heavy combat robots. They have rocket launchers,
  149. plasma throwers, high AC, and high hit points. In a toe-to-toe slug-out, you
  150. will lose. The best tactic to use against them is to _immediately_ throw a chaff
  151. grenade (to prevent them from firing their heavy weapons), then scatter. They
  152. won't use their heavy weapons unless they can blast two or more of your
  153. characters at once. If your party is scattered, they will use only their needle
  154. guns. This gives your party a fighting chance. If your party cannot scatter,
  155. then keep throwing chaff grenades.
  156.  
  157.  BUCK ROGERS: COUNTDOWN TO DOOMSDAY is published by Strategic Simulations, Inc.
  158. and distributed by Electronic Arts.
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  BUCK ROGERS: COUNTDOWN TO DOOMSDAY
  163.                Part 2
  164.  
  165.  TOUR OF DUTY
  166.  
  167.  The main missions are linear because they are driven by the game story. There
  168. is some freedom to deviate, but only at the cost of making it harder. The side
  169. missions can be done in any order, but their difficulty is variable. Some can
  170. only be done later in the game, when your characters have high levels and really
  171. good equipment.
  172.  
  173.  Except for Ceres Base (which is approximately 50x50), all the mazes are 16x16
  174. at the largest, despite the coordinates given. The other large mazes in the game
  175. are actually broken into smaller sub-mazes that you explore one at a time.
  176.  
  177.  As soon as you can, explore the asteroids and locate the shops. There is some
  178. very useful equipment to be bought out in these shops.
  179.  
  180.  You must engage in privateering. Prize money from captured ships is needed to
  181. play the game. To capture a ship, you must destroy or take over the engineering
  182. and control/bridge sections of the ship. It is easier to destroy them, but you
  183. get more money for capturing them. To capture a ship, you must defeat the crew
  184. manning those sections mentioned above, find all the controls, and shut them
  185. down. While pirates and RAM ships are the obvious targets of privateering,
  186. Mercurian ships have the best loot, some of which you will need.
  187.  
  188.  You can transfer your personal money to the NEO account using the Bank of
  189. Lunar. This may be necessary in the beginning, as it is very difficult to
  190. successfully capture ships until your party is more experienced.
  191.  
  192.  The asteroids -- in clockwise order from Ceres -- are: Vesta, Fortuna, Pallas,
  193. Psyche, Juno, Hygeia, Aurora, and Thule.
  194.  
  195.  The following are the main missions in the order in which they should be done.
  196. The numbers are references to explicit details in the INTELLIGENCE REPORTS
  197. section of this walkthru.
  198.  
  199.  CHICAGORG: The prime mission is to activate the missile defenses. This is an
  200. easy mission designed to acquaint beginners with the basics of the game. Search
  201. the big building to the south. Hint: Someone should make the big sacrifice, or
  202. you will not succeed (1). Dazzle grenades you pick here can be used in the next
  203. two missions.
  204.  
  205.  DR. WILLIAMS'S DERELICT SHIP: Basically, you have to regain control of the ship
  206. from the ECG's. In the process you will learn what the game's plot is all about.
  207. First, you need to cure your party of a parasitic infection. Clues and the means
  208. to do so are on decks 4 and 6 (2). Hint: Remember the sigma codes you find. You
  209. find out how to regain control on Deck 9, but you will need something from Deck
  210. 6 (3). You will have to thoroughly explore the ship, as the steps needed to
  211. regain control require you to find certain key places in the ship.
  212.  
  213.  CERES BASE: Fast Talk makes this mission much easier. The first order of
  214. business is to rescue the children (4). Then, explore the base from the bottom
  215. up with the children, because they'll tell you things about the base. You are
  216. given three key locations you have to visit to complete this mission (5). All
  217. the other locations are optional, but give valuable experience points and loot.
  218.  
  219.  TALON'S SHIP: Surrender and let yourself be imprisoned. This is where Bypass
  220. Security and Pick Lock are extremely important. Once you escape, Buck Rogers
  221. himself will join your party. The first order of business is to find Talon's
  222. quarters (6). There is a very well-stocked armory next to the quarters. Follow
  223. Buck's suggestions about which decks _not_ to explore. Once you find Talon's
  224. quarters, the next steps are given to you by the game. This is also where
  225. Demolition skill is very important (7).
  226.  
  227.  MARS: This is a two-part mission. First, help the Desert Runner village due
  228. east of where you land. You will meet your first heavy-combat robot here. The
  229. key to helping the Desert Runners is GLIDERS (8). Once you have shown your
  230. courage and fighting ability, the Desert Runners will take your party to the
  231. secret RAM base. The rendezvous is due north and slightly west of the village,
  232. near the north edge of the map. Hint: Check around mountain peaks.
  233.  
  234.  The RAM base is a long and complicated scenario. Basically, you need to get to
  235. Level 4 (9). You cannot do this without a blue security pass. You cannot get a
  236. blue pass card without a white pass card. Hint: The two cards are on the same
  237. floor (10). You should have gotten (one way or another) red and green passcards
  238. at the village. Hint: Use the green card. Green squads are made up of eight men.
  239. Since this is a spy mission, the best plan is to pretend to be a green squad.
  240. Check all computer terminals for information. Bypass Security and Library Search
  241. are especially important here.
  242.  
  243.  Warning: Once you find Level 4, there is a series of unavoidable combats and
  244. very little opportunity to save in between them (11). The final battle is
  245. extremely tough at this point in the game.
  246.  
  247.  VENUS: Like Mars, this is a two-part mission. The first part is to investigate
  248. the Lowland village at the extreme northwest part of the map. Avoid the acid
  249. lake north of your ship, unless a character has a very high Befriend Animal
  250. skill. You will meet various Lowlander groups. Show your friendship by helping
  251. them.
  252.  
  253.  The party needs to get a set of keys (12) and a Lowlander child (13) from the
  254. village. Helping the villagers out is optional but very much worth the trouble
  255. (14). It is very important to keep the child alive.
  256.  
  257.  Due south of the village is the ruin of a space elevator. Explore it carefully,
  258. but do _not_ blow it up (15), at least not yet. It is useless to explore this
  259. place first, as the game will hint to you if you try. Explore all the squares to
  260. find needed hidden items.
  261.  
  262.  Once you find the secret RAM base, the mission is to help some Lowlanders
  263. escape from the base. In return, you will get something you need to complete the
  264. game. The escape sequence is rather complicated. You need to find the
  265. Lowlanders, find their leader, help the leader by finding the secret exit, bring
  266. the Lowlanders to their leader, and get the location of the thing from the
  267. leader (16). Only then can you leave the base. Upon completing this part of the
  268. mission, you can blow up the elevator ruin.
  269.  
  270.  MERCURY: This is the final mission. The first part is easy. You have to find
  271. the entrance to the core. Hint: Join the parade (17). Once you enter the core,
  272. carefully explore the first three floors before continuing (18). Each floor has
  273. something you need. At Level 4, go directly to the Sun King (Hint: Go
  274. northeast), and pretend to ally with him (19). Now you can safely proceed up to
  275. the top of the core.
  276.  
  277.  At this point, things get complicated. First, you must abort the firing of the
  278. weapon by shutting down the power. There is a time limit to this sequence, so
  279. have a saved game you can go back to if you cannot shut the power down in time.
  280. Hint: The game tells you to use the stairs to get to the floor with the power
  281. controls (20); this is a good idea. The stairs are to the northwest. You want to
  282. go all the way to the top of the stairs. The power control floor is also the
  283. floor with the doomsday weapon (21). The battle for the weapon is a two-parter,
  284. but you will have a chance to save between battles.
  285.  
  286.  The end of the second battle starts another time-limited sequence. You have to
  287. get out of the tower before it blows. The game suggests that you should use
  288. escape pods. Hint: It is the next floor down (22). Have a saved position you can
  289. go back to if you fail to make it out in time.
  290.  
  291.  After the victory sequence, you can continue to play the game.
  292.  
  293.  SIDE MISSIONS
  294.  
  295.  TALON'S SECRET BASE: The knowledge of the base is automatically given to you
  296. after you escape from Talon's ship, along with a clue as to whom to see. Once
  297. you talk to Garrity, it's a simple matter of searching the asteroid belt for the
  298. base. Hint: Try the bars. This mission is moderately tough (23).
  299.  
  300.  JUSTIN ROBENO: You will see Robeno's ship fleeing Mars after you complete the
  301. Mars mission. The object is to find Robeno and help him retrieve some RAM
  302. secrets for NEO. This mission is easy, but be prepared for a series of running
  303. battles, including one in space (24).
  304.  
  305.  JASON DUPARE'S RESCUE: This mission is given to you by NEO. Hint: Programming
  306. skill is very useful for shutting down the security computer. There is also a
  307. second "spear carrier" prisoner in the prison to be rescued. This mission is
  308. tough (25).
  309.  
  310.  WILMA DEERING: After Venus, you will get a call from NEO to meet Wilma Deering.
  311. Since the location is on Tycho, there is no reason not to do this mission
  312. immediately. It is moderately difficult, and there is a very nice reward.
  313.  
  314.  ATHA'S RESCUE: NEO will tell you the news of Atha's capture. You get only one
  315. chance to do this mission; fortunately, the chance only comes when you go to
  316. Juno. As is typical in these games, there is no real time limit for taking on
  317. the mission. This is one of the toughest missions in the game. You must fight a
  318. set number of encounters before you find Atha. She will then be in the last
  319. unexplored place, wherever that is. Hint: You need to explore all the rooms and
  320. intersections, but not every square in the maze.
  321.  
  322.  TALON'S TREASURE TROVE: You stumble on this mission by exploring the asteroids.
  323. It should be easy, and there is a lot of very good loot. Hint: Check every
  324. square.
  325.  
  326.  RAM COMMUNICATION SPY POST: You stumble upon this moderately difficult mission
  327. by exploring the asteroid belt. The base is small; explore all rooms and smash
  328. all communications gear. There is one minor loot stash (26).
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  BUCK ROGERS: COUNTDOWN TO DOOMSDAY
  333.                Part 3
  334.  
  335.  INTELLIGENCE REPORTS
  336.  
  337.  1. The controls are in the room at 13,9.
  338.  
  339.  2. You find out what has sickened your party at 42,44 on Deck 4. The autodoc to
  340. cure your party is reached through the door at 63,64 on Deck 6. Use Dr.
  341. Williams's sigma number.
  342.  
  343.  3. Scot.dos tells you how to kill the ECG's if you have the computer you found
  344. at 63,64 on Deck 6. Scot.dos is at 91,92 on Deck 9. The argon gas is on Level 0,
  345. but you will not find it until Scot.dos tells you that you need it. The door at
  346. 34,33 leads to the air supply controls. Head for the first console you see on
  347. Deck 1 (Engineering) for the manual override. If your party notices the air
  348. shaft opening, that is the quickest way up to Deck 10; otherwise, the race to
  349. Deck 10 will be close.
  350.  
  351.  4. The elevator down to the children is at 12,42. It is better to explore the
  352. first level after you have rescued the children. The children are at 25,42.
  353.  
  354.  5. The locations you have to visit are given to you by Scot.dos. The only way
  355. back up is at 51,42. Once you get back up to the first level, there are three
  356. loot caches, the grandfather of one of the kids to be found, and some gennies to
  357. be rescued. The kids' rescue ship is at 46,2; your ship is at 17,2.
  358.  
  359.  6. Talon's quarters are on Deck 12.
  360.  
  361.  7. The gallery is on Deck 10, Engineering is on Deck 1, and the exit back to
  362. your ship is on Deck 11. There is loot on Deck 7, if you want to risk it.
  363.  
  364.  8. The set encounters in the Desert Runner village are at 3,3, 13,5, 2,11,
  365. 3,11, 3,15, and 13,14. There is also a rescue in one of the buildings at 13,5
  366. after the battle. Leave the village to automatically rendezvous with the Desert
  367. Runners once you hear the howling.
  368.  
  369.  9. Tuskon should be with you by this time. Use the green passcard and say "One
  370. casualty." This gets you into Level 0. The elevator is at 47,59. Check for
  371. computer consoles on every floor, and try to get information from them. On Level
  372. 1 you will be taken to the base commander. Pretend to be a green squad member
  373. who has had a rough time of it. Fast Talking helps here. It is best to use the
  374. shaft at 42,62 to get to Level 2.
  375.  
  376.  10. A white passcard can be found at 45,63 or thereabouts. The blue passcard is
  377. located somewhere through the door at 43,59. Use the elevator at 42,62 to get to
  378. Level 3. The room at 45,62 on Level 3 is actually the entrance to Level 4.
  379.  
  380.  11. After the battle, you are dumped at 48,59 on Level 0. The exit route leads
  381. through locations 53,54 and 50,50.
  382.  
  383.  12. The keys can be found at 9,14.
  384.  
  385.  13. The child is at 12,5.
  386.  
  387.  14. The Lowlanders are at 14,0. The medical kit they need is in the building at
  388. 5,11.
  389.  
  390.  15. The self-destruct key is at 8,1. The self-destruct controls are at 2,1. The
  391. entrance to the main base is at 8,0.
  392.  
  393.  16. The Lowlanders are at 0,2 on the 3rd floor. Landon is at 7,4 on the 4th
  394. floor. The retinal lockpick is at 1,2 on the 1st floor, but you can find it only
  395. after Landon "tells" you its location. The hidden door is at 3,0 on the 4th
  396. floor. The elevator between floors is at 7,1 on all floors.
  397.  
  398.  17. "Two if by sea" is the password at 1,9. The parade starts at 8,4. Remember
  399. that you are innocent party-goers if stopped while you're in the parade. Again,
  400. Fast Talk is very useful. You leave the parade at 13,7; the core entrance is at
  401. 15,2.
  402.  
  403.  18. The coins are at 7,12 on Level 1; 12,13 on Level 2; and 11,12 on Level 3.
  404.  
  405.  19. The Sun King is at 14,3. There is little else of interest on this level.
  406. Once you are allied with the king, go straight up the core to the security
  407. level.
  408.  
  409.  20. The emergency stairs are at 0,0. Go up two flights.
  410.  
  411.  21. The power room is at 2,4. The Doomsday Weapon is at 10,11.
  412.  
  413.  22. The pod controls are at 4,5. Search the nearby rooms for a pod.
  414.  
  415.  23. Until you kill the RAM commander at 14,13, you will have random RAM
  416. encounters. After you kill him (actually Talon does that), you will have random
  417. encounters with Talon's heavy combat robots.
  418.  
  419.  24. Go to Ceres and check the bars and restaurants. You will have no problems
  420. until you go back to Pavonis. You then will have a series of running battles,
  421. including a final one in space. There is no maze. All movement is automatic.
  422.  
  423.  25. You need to shutdown the security computer at 14,8.
  424.  
  425.  26. The loot is at 0,6.
  426.  
  427.  BUCK ROGERS: COUNTDOWN TO DOOMSDAY is published by Strategic Simulations, Inc.
  428. and distributed by Electronic Arts.
  429.  
  430.  This walkthru is copyright (c) 1990 by Danny Low. All rights reserved.
  431.  
  432.